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2017の投稿を表示しています

「C92 Blenderで漫画を作る本 2017」のダウンロード版でました

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やっとでました! BOOTHにて販売中 !よろしく~

Rigify!(Blender 2.79)

Rigifyってなんか便利そうだけどよくわかんないよね…とイナフミンさんと話しながらいじっていたらいろいろわかってきたのでログっておく。 本記事はdskjalさんの記事( http://dskjal.com/blender/introduction-to-rigify-279.html )を参照しつつ各属性の仕様等を探ってまとめたものです。記事から直接引用している文には一応@Refを文末につけてます。 基本的な考え方 Metarig リグ生成のためのいろいろなプロパティを設定しておくアーマチュア。 これをベースに"Generate Rig"でrigが生成される。 Metarigという、リグのないアーマチュアの各ボーンに"Rigify Type"というプロパティを設定すると、"Generate Rig"で生成されるアーマチュアに対応するリグがつく。 Rigify Typeの性質を理解すれば、デフォルトで入っているMetarigをベースにしなくても、自分でゼロからMetarigを作成できる。 アーマチュアプロパティ Generate Rig Metarigからリグを生成する。 詳細オプション overwrite 既存のリグを上書きする new 新しくリグを作る ボーンプロパティ ・MetaRigの各ボーンで、ポーズモードで属性をつける。 ・属性は根っこにつける ・オリジナルのコンストレイントが反映される。が、オリジナルボーンは直接いじれないので、IKならちゃんとターゲットをつけるとかしておく必要がある。ターゲットにはsuper_copyなどをつけておく。 各属性 basic.copy_chain super_copyに似ている。 子も個別に動かせる。 basic.super_copy 親のトランスフォームを継承する。 補助ボーンとか、これをつけておかないと生成に反映されない。 子ボーンは動かせない。 Control コントロール用ボーンを生成する。@Ref Widget カスタムシェイプを生成する。@Ref Deform

炸裂・崩壊表現

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大変いい感じだったのでメモ。 オブジェクトを選択して、メニューの オブジェクト→クイックエフェクト→クイック爆発で簡単に爆発効果がつけらる。 クイック爆発コマンドは具体的には、マテリアルの透過(なんでやるのかは謎)、パーティクル設定、Explodeモディファイアの設定をサクッとやってくれる。 クイック爆発をつけたあとにそのままアニメーションさせてみると、重力でただただ落下していく。 これを多少いじることでおもしろエフェクトができる。 崩壊表現 パーティクルの終了を長めにとっておくと、数で指定したパーティクル分になるまで開始フレームから終了フレームまでにわたってぽろぽろ生成される。 のを利用して、Explodeモディファイアの「発生前」「生存」「消滅」にチェックを入れておくと、パーティクルが発生して落ちていくごとに表面が剥がれ落ちていくという効果を作ることができる。 「生存」のチェックを外すとじわじわ消えていく感じになってこれもおもしろい。 パーティクルの速度とか回転の値を適当に調節しておくと、はがれおちた破片がいろんな方向を向いてよい。 衝撃表現 基本は崩壊表現と同じだが、こちらは静止状態にしておいて、コリジョンをアニメで突っ込ませる。 パーティクルの速度を全てゼロにしておく。 フィールドの重みの、重力をゼロにしておく。 で、コリジョンをつけたオブジェクトをアニメーションで つっこませる! メッシュの下ごしらえ そのままやってもいいんだけど、メッシュを多少いじっておくと破片の形がよくなる。 ツールパネル→「細分化」 メッシュ→面→「扇状に分離」、「三角面を四角面に」 でこんな感じになる。

Call of Blender #1 「右クリック」

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漫画用アドオン群公開しました

Git Hub: fujiwara_toolbox なんとわたくしの自家製アドオン、全部公開です。 漫画とかNPRモデリングの機能満載の大変マッシヴなアドオンになってます。 ぶっちゃけ複数マシンでのアドオンの同期とかがめんどくさくてgithubを使い始めたので、俺が使っているそのままのものです。 そのままのものなので、パスとかがマシン依存のままになってたりする部分があるんですが、そのへんはおいおい修正していきます。 これは俺が何年もかけて作り上げているアドオンそのものなので、便利に思った方は支援してくださると嬉しいです。 → enty 仕事で使う人なんかは、支援してね♡ ドキュメントとかもおいおい書いていくつもりです。ではよろしく。

imageは利用前にsave()しろ!pythonコマンドからのベイクの仕方

imageの仕様的な ワンボタンでベイクとセットアップができる便利機能を作ってたんだけど、その際にimageの変な(?)仕様でつまづいた。 はじめこんな調子(ざっくり)のコードをかいたわけだけど、 img = bpy.data.images.new(filename,size,size,True) bpy.ops.object.bake_image() img.filepath = savepath img.save() これがまともに動かない!真っ黒な画像が出力されてしまう。 で、すったもんだほんとにいろいろ試して調べた結果、以下のようにすべきだとわかった img = bpy.data.images.new(filename,size,size,True) img.filepath = savepath img.save() bpy.ops.object.bake_image() img.save() bake前に一回保存!!! すると、まともに出力できる。どうもnew()したあとは初期化が済んでないんだかなんだか、まともにつかえない。一回save()するとまともに動くようになる。 今回は外部ファイルに保存するのが前提だったのでinternalでやる方法は調べてない。多分pack()すればいいんじゃないか?わかんないけど。 豆知識 imageにはimage.is_dirtyというフラグがあり、いろいろ操作して保存されていない状態だとTrueになる。まとめて保存とか書くときはこれを使うと便利。 pythonコマンドからのベイクの仕方 で、それだけで終わってもなんなのでpythonコマンドからのベイクの仕方について。 これもつまづきポイントがある。 APIリファレンスを見てみると、ベイクには bpy.ops.object.bake bpy.ops.object.bake_image の2つがある。 bake()にはなんか引数がいっぱいついており、bake_image()には引数が全くない。 なるほどスクリプトからはbake()を使えばいいんだな、と思う。 これが間違っている…。 bake()をするには、UI上で編集モードに入り、UV画像エディタで画像を選択

Hight(Bump) mapとNormal mapのバンプの違い

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左がHight map。右がNormal map。 テクスチャ設定で「ノーマル」にチェックを入れると、バンプ(浮き彫りみたいなこと)の設定ができる。んだけど、その時に指定するテクスチャの性質によって結果が全然ちげーじゃん!ていうのを発見した。 ・Hight map というのは単に陰影で浮き彫りの深さを描いたモノクロ画像である。。 こんなの。Normal mapより情報が単純なのでファイルサイズが軽い。 ・Normal map 法線=面の向きをRGB値で描いたカラー画像。 こんなの。大体Height mapの4倍とかそれ以上のファイルサイズになったりする。 で、これらのマップはSubstance Designerから出力したんだけどNormal mapの方が深さ情報が全然反映されてないのである!Normal mapいいとこなしじゃないか! ということで質感表現とかでマップ使う時はとりあえずHeight mapにしといた方が良さそう。

漫画用マテリアルノード

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今まではかなりフラットなシェーディングにしてたんだけど、ライティングによる感情表現を可能にすべき、とかようやくSubstance Designerに手を出したりだとか、そういったことで新しく漫画ノードを考えた。 とりあえず左から解説。 ・メインのマテリアル メッシュに割り当ててるマテリアル。「陰影なし」にチェック←大事 これで色を指定する。テクスチャとかもこいつに設定してオッケー。 ・陰影用マテリアル ディフューズを真っ白にするのだけポイント。 こいつを使って陰影をつける。メインマテリアルからノーマルを繋いであるので、メインマテリアル上でテクスチャとかで設定したノーマルを表現することができる。 ・RGBカーブ ミソ。漫画的シェーディングで重要なのは、ベタ・中間調・ハイライトの3つで構成されているということ。 のでこのような3パート構成に。 ベタ領域はきゅっとつぶして、しかし中間調までのグラデが潰れると光表現で不便なことがあるのでちょっとなめらかに。中間調は大体フラットになるように。ハイライトもわりときゅっとつぶしめだけど、ふんわりハイライトが必要なことがあるのでやはりあんまり潰さない感じで。 ・オーバーレイ 色的なキモ。影用マテリアルの出力にメインマテリアルのフラットな色をオーバーレイすることで中間調が任意の色味に変わってくれる。 この構造にしておけば色指定をメインマテリアル上で行うことができるので、いちいちノードを開き直す必要がなくて便利。 こんなかんじになる。 わかりやすいように色つけたけどカラーも結構いけそう。影色はいじったほうがいいけど…。 本当は視差マッピングとかをマテリアルノードでやろうとうんうんうなりまくってたんだけど、結局まともな資料にたどり着けなくて諦めて、しかしその試行錯誤のおかげでノードの理解が進んでこれができたのでよかった。

Blender線画テクニックいろいろ

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Blenderでの線画表現について。 いろいろ思いついたのでメモかつ紹介みたいな。 レンダ後エッジ 今回は詳しく扱わないけどとりあえず紹介。 ・ポストプロセスの辺 一番簡単なやつ。レンダープロパティ→ポストプロセッシング→辺にチェックをいれるとポストプロセス=レンダ後処理でBlenderが線画を入れてくれる。 なんかよく誤解されてるけどFreestyleとは別物。融通が効かないけど非常に処理が軽い。 必要な線は大体全部出てくれてけっこー便利ですね。でもいらん線も出てしまって修正がめんどくさかったりする。 ・Freestyle レンダープロパティ→Freestyleにチェックを入れると使えるやつ。 いろいろな調整ができて、筆圧っぽい強弱をつけたり色をつけたりできる。SVGというベクターデータとして書き出したりもできる。素だと欲しい線がちゃんとでてくれなかったりとか、ハイポリだと処理がめっちゃ重いなど弱点もあります。 で、上の2つはレンダ後に付加されるもので、作業中プレビューでみることはできないし、出力したモデルにも反映されないので最終結果の確認に手間がかかるのが結構問題になることがあります。俺は最近そういうのはリアルタイムな感じでサクッと確認したいという欲求が強い。 で以下が今回の主題です。 モデル自体につけるエッジ マテリアルとかモディファイアを駆使してモデル自体に線画をつける方法がいろいろあります。モデル自体にエッジがあらかじめついていれば、ルックの確認にいちいちレンダする必要がなく作業が速くてよいわけです。 ・裏ポリエッジ これはポピュラーな方法で、ゲームなどでよく使われている(らしい)奴。 ゲーム等ではポリゴンの裏面が表示されないことを利用して、モデルの表面を裏ポリゴンで覆うと、中のモデルが透けて周囲にエッジができるというテクニック。 厚み(Solidify)モディファイアをつけてオプションの「法線を反転」を設定すればできる。んだけど、Blenderは裏面が「表示される」ので、一工夫加える必要がある。 ・ソリッド表示での確認 そのままだと厚みモディファイアでつけられた裏面に覆われていて表示が暗い。ナビゲーションパネルのシェーディング→裏面の非表示にチェックを入れると裏面を透かすことができる。※レンダリングで

オブジェクト複製用のパーティクルヘアをリンクしてレンダリングするとクラッシュする

バグ情報。レポートしといたけど知らないと詰みそうなのでかく。 バージョンは2.78b、2.78cでも確認。 概要: オブジェクト複製、またはグループ複製を設定したパーティクルヘアーで、子パーティクルの設定が有効になっている場合、それを別blendファイルでリンクしてレンダリングするとクラッシュして落ちる。 回避方法: 子パーティクルを「なし」にすれば落ちない。

youtubeチャンネル開設した。

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Blenderの開設とかする目的でyoutubeチャンネル開設してみたよ。。 動画で説明したらけっこー楽ちんだった。 あと、解説だけじゃなくてモデリングログなんかもアップしていく予定。 お絵かき配信とかみてphotoshopの作り方覚えたりしたなぁ、録っとけば人の役に立つかもなぁ、と思いついたので。

Empty球でカメラワーク補助

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思いついたのでメモ。 テンキーの「.」または「ビュー」→「視点を揃える」→「選択部分を表示」をすると、選択オブジェクトが画面全体に収まるようにフォーカスしてくれる。 ナビゲーションパネルの「カメラをビューにロック」をオンにした状態で、カメラビュー状態で「選択部分を表示」をすると、丁度選択物全体が収まる位置にカメラを移動してくれる。 のを利用して! 球Emptyを設置。 球をカメラに収めたいサイズに拡大。 で「選択部分を表示」をするとちょ~どいい具合に写したい範囲が写ってくれる! 「ユーザー設定」→「インターフェイス」→「選択範囲を中心に回転」をオンにしていれば、このままい~かんじのアングルを探せる。

実寸モデリングのススメ(簡易)

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そこまで厳密にできるわけじゃないけど、基本実寸ベースでモデリングしておくと運用時に変に気を使わなくて良いのでオススメです。というか割りとマストです。 オブジェクトのサイズがまちまちだと、運用するときに毎回サイズあわせをしないといけなかったり、レンダリングで細かいところがなぜか潰れてしまうとか変な不具合が出たり事故の元になるのでろくなことがないです。 実寸モデリングをしておくと、オブジェクトを配置する際に何らかの誇張をする時以外はな~んも考えないでも整合性が取れます。つまり作業のロスがものすごく少ない。ですので非常に重要です。 ということでBlenderで簡易実寸モデリングをする方法。 デフォルトだとBlenderには特に単位とかついてないですが、設定するとメートル表記にできます。 プロパティパネル→シーン→単位、の長さで設定可能。 で、こうすると3Dビューのナビゲーションパネル→トランスフォームの「寸法」にアクティブオブジェクトのサイズで簡単にオブジェクトの寸法がわかるようになります。 逆にここに数値を入れればいきなりそのサイズになってくれる。 「1cm」みたいに単位込で入力可。「1*2+3」みたいに数式も可。 込み入ったものを作る時は、 まず立方体を寸法にあわせて、 オブジェクトのプロパティで表示→最高描画タイプをワイヤーフレームにしてやると こんなかんじに透けてくれるので、このサイズにあわせてつくればいいので楽ちんです。

Archimatix習得メモ

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Unityのアセット、Archimatix( Asset Store )の習得用メモ。 わりと俺用なので見ればわかりそうなとこはスルーしまくってます。 形状には二種ある ・Shape 2Dカーブ ・Mesh 3Dポリゴン あと、Prefab Instancerがある。これはMeshを出力する。 ■ノード線の種別 ノードの線はタイプごとに色わけされてる -------------  値 -------------  Shape -------------  Mesh ■ノードの有効無効 名前の下のチェックボックスで切り替える。 ■ショートカット操作 Fでオブジェクトにフォーカスしたりとか、Deleteで消したりとかはノード側も同じように実行される。ノード選択してF押すとSceneビューでもオブジェクトがフォーカスされる。 テキスト操作中にCutするとオブジェクトごとCutされちゃうのはちょっと困る(右クリックメニューからCutしてもオブジェクトがカットされる^^;) ■GrouperにShape Inputを増やす Shape以外を選択→Grouper もしくは、Grouper内の状態でShapeをGrouperにドラッグすると外に出る。 と、InputにShapeが追加されている。 ■GrouperにShape Outputを増や…せないみたい。 Output側につけてあるShapeを外に出してみると、バグるだけ。 ■Grouperのバグ Grouperは便利なんだけど、まだ不具合でまくり。 階層化したGrouperはかなりクラッシュしやすい。 階層化Grouperをライブラリに登録→ライブラリから配置、するとGrouperの中にあるはずのGrouperがなんか外にでちゃってたりする。それをGrouperの中に押し込むと、Unityがクラッシュする。 ■Shapeの位置 Sceneパネル上でShapeの中心にある青い丸、の中心をドラッグすると移動することができる。外周をドラッグで回転。 ■ShapeMerger Shapeのboolean的なことができる ・Difference うん。 ・DifferenceRail Shapeがオープンになってる。ドアとかつける