Rigify!(Blender 2.79)

Rigifyってなんか便利そうだけどよくわかんないよね…とイナフミンさんと話しながらいじっていたらいろいろわかってきたのでログっておく。

本記事はdskjalさんの記事(http://dskjal.com/blender/introduction-to-rigify-279.html)を参照しつつ各属性の仕様等を探ってまとめたものです。記事から直接引用している文には一応@Refを文末につけてます。

基本的な考え方

Metarig
リグ生成のためのいろいろなプロパティを設定しておくアーマチュア。
これをベースに"Generate Rig"でrigが生成される。

Metarigという、リグのないアーマチュアの各ボーンに"Rigify Type"というプロパティを設定すると、"Generate Rig"で生成されるアーマチュアに対応するリグがつく。
Rigify Typeの性質を理解すれば、デフォルトで入っているMetarigをベースにしなくても、自分でゼロからMetarigを作成できる。

アーマチュアプロパティ

Generate Rig
Metarigからリグを生成する。
詳細オプション
overwrite
既存のリグを上書きする
new
新しくリグを作る

ボーンプロパティ

・MetaRigの各ボーンで、ポーズモードで属性をつける。
・属性は根っこにつける
・オリジナルのコンストレイントが反映される。が、オリジナルボーンは直接いじれないので、IKならちゃんとターゲットをつけるとかしておく必要がある。ターゲットにはsuper_copyなどをつけておく。

各属性

basic.copy_chain
super_copyに似ている。
子も個別に動かせる。

basic.super_copy
親のトランスフォームを継承する。
補助ボーンとか、これをつけておかないと生成に反映されない。
子ボーンは動かせない。
Control
コントロール用ボーンを生成する。@Ref
Widget
カスタムシェイプを生成する。@Ref
Deform
デフォーム用ボーンを生成するか。@Ref

experimental.super_chain
ベンディボーンのチェーンを作る。
末端のコントローラーで全体を動かせる。中央のコントローラーで全体の偏り。各コントローラーで各ボーンのコントローラができる。

faces.super_face (顔)
ボーン名で顔を定義してるようなので、デフォルトのMetarigをコピーして使ったほうがよさそう。

limbs.simple_tentacle (触手)
回転が子に伝搬する。指とかにも使う。

limbs.super_finger (指)
指の一番根側の骨につける。
拡縮でまとめてまるめるコントローラーがつく。コントローラーの回転に指がついてくる。
関節が増えても使える。

limbs.super_limb (四肢)
Limb Type:
Arm
付け根から3本分のボーンを腕にする。構造で判断している。名前はなんでもよい。ボーンが真上を向いてると失敗する。
Leg
構造で判断している。名前はなんでもよい。
腿-スネ-足-つま先
オフセット(接続していない)になっている「足」の子がかかととして判断される。
Paw (動物の足)
動物用。逆関節の脚。膝(?)が曲がってないと失敗する。
Limb segments は上腕や下腕の分割数を指定する@Ref

limbs.super_palm (てのひら)
人差し指の根本につける。自身を固定して、兄弟の根本をまとめて移動・回転するリグがつく。
リグを回避したいボーンは子にして階層を変えるとかすればよい。(デフォルトMetarigの親指の根っこは人差し指根っこの子になってる)

spines.super_spine (背骨)
背骨の根っこに設定する
neck_position
首のボーンのスタート位置をきめる.@Ref
pivot_position
胴のコントロール用ボーンの位置をきめる.@Ref
tail_position
テール有効時、どこまでがしっぽか。

ボーンレイヤー

生成されたrigのボーンレイヤーの構成。
31(一番最後のレイヤー)
Metarigのボーンがそのままの構造でコピーされている。
ボーン名の頭に”ORG-”が付加されている。変形は全部オフになっている。

29(最後から三つ目)
生成されたデフォームボーンが配置されている。実際に変形に使われるのはこっち。

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