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Blender線画テクニックいろいろ

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Blenderでの線画表現について。 いろいろ思いついたのでメモかつ紹介みたいな。 レンダ後エッジ 今回は詳しく扱わないけどとりあえず紹介。 ・ポストプロセスの辺 一番簡単なやつ。レンダープロパティ→ポストプロセッシング→辺にチェックをいれるとポストプロセス=レンダ後処理でBlenderが線画を入れてくれる。 なんかよく誤解されてるけどFreestyleとは別物。融通が効かないけど非常に処理が軽い。 必要な線は大体全部出てくれてけっこー便利ですね。でもいらん線も出てしまって修正がめんどくさかったりする。 ・Freestyle レンダープロパティ→Freestyleにチェックを入れると使えるやつ。 いろいろな調整ができて、筆圧っぽい強弱をつけたり色をつけたりできる。SVGというベクターデータとして書き出したりもできる。素だと欲しい線がちゃんとでてくれなかったりとか、ハイポリだと処理がめっちゃ重いなど弱点もあります。 で、上の2つはレンダ後に付加されるもので、作業中プレビューでみることはできないし、出力したモデルにも反映されないので最終結果の確認に手間がかかるのが結構問題になることがあります。俺は最近そういうのはリアルタイムな感じでサクッと確認したいという欲求が強い。 で以下が今回の主題です。 モデル自体につけるエッジ マテリアルとかモディファイアを駆使してモデル自体に線画をつける方法がいろいろあります。モデル自体にエッジがあらかじめついていれば、ルックの確認にいちいちレンダする必要がなく作業が速くてよいわけです。 ・裏ポリエッジ これはポピュラーな方法で、ゲームなどでよく使われている(らしい)奴。 ゲーム等ではポリゴンの裏面が表示されないことを利用して、モデルの表面を裏ポリゴンで覆うと、中のモデルが透けて周囲にエッジができるというテクニック。 厚み(Solidify)モディファイアをつけてオプションの「法線を反転」を設定すればできる。んだけど、Blenderは裏面が「表示される」ので、一工夫加える必要がある。 ・ソリッド表示での確認 そのままだと厚みモディファイアでつけられた裏面に覆われていて表示が暗い。ナビゲーションパネルのシェーディング→裏面の非表示にチェックを入れると裏面を透かすことができる。※レンダリングで...

オブジェクト複製用のパーティクルヘアをリンクしてレンダリングするとクラッシュする

バグ情報。レポートしといたけど知らないと詰みそうなのでかく。 バージョンは2.78b、2.78cでも確認。 概要: オブジェクト複製、またはグループ複製を設定したパーティクルヘアーで、子パーティクルの設定が有効になっている場合、それを別blendファイルでリンクしてレンダリングするとクラッシュして落ちる。 回避方法: 子パーティクルを「なし」にすれば落ちない。

youtubeチャンネル開設した。

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Blenderの開設とかする目的でyoutubeチャンネル開設してみたよ。。 動画で説明したらけっこー楽ちんだった。 あと、解説だけじゃなくてモデリングログなんかもアップしていく予定。 お絵かき配信とかみてphotoshopの作り方覚えたりしたなぁ、録っとけば人の役に立つかもなぁ、と思いついたので。

Empty球でカメラワーク補助

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思いついたのでメモ。 テンキーの「.」または「ビュー」→「視点を揃える」→「選択部分を表示」をすると、選択オブジェクトが画面全体に収まるようにフォーカスしてくれる。 ナビゲーションパネルの「カメラをビューにロック」をオンにした状態で、カメラビュー状態で「選択部分を表示」をすると、丁度選択物全体が収まる位置にカメラを移動してくれる。 のを利用して! 球Emptyを設置。 球をカメラに収めたいサイズに拡大。 で「選択部分を表示」をするとちょ~どいい具合に写したい範囲が写ってくれる! 「ユーザー設定」→「インターフェイス」→「選択範囲を中心に回転」をオンにしていれば、このままい~かんじのアングルを探せる。

実寸モデリングのススメ(簡易)

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そこまで厳密にできるわけじゃないけど、基本実寸ベースでモデリングしておくと運用時に変に気を使わなくて良いのでオススメです。というか割りとマストです。 オブジェクトのサイズがまちまちだと、運用するときに毎回サイズあわせをしないといけなかったり、レンダリングで細かいところがなぜか潰れてしまうとか変な不具合が出たり事故の元になるのでろくなことがないです。 実寸モデリングをしておくと、オブジェクトを配置する際に何らかの誇張をする時以外はな~んも考えないでも整合性が取れます。つまり作業のロスがものすごく少ない。ですので非常に重要です。 ということでBlenderで簡易実寸モデリングをする方法。 デフォルトだとBlenderには特に単位とかついてないですが、設定するとメートル表記にできます。 プロパティパネル→シーン→単位、の長さで設定可能。 で、こうすると3Dビューのナビゲーションパネル→トランスフォームの「寸法」にアクティブオブジェクトのサイズで簡単にオブジェクトの寸法がわかるようになります。 逆にここに数値を入れればいきなりそのサイズになってくれる。 「1cm」みたいに単位込で入力可。「1*2+3」みたいに数式も可。 込み入ったものを作る時は、 まず立方体を寸法にあわせて、 オブジェクトのプロパティで表示→最高描画タイプをワイヤーフレームにしてやると こんなかんじに透けてくれるので、このサイズにあわせてつくればいいので楽ちんです。

Archimatix習得メモ

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Unityのアセット、Archimatix( Asset Store )の習得用メモ。 わりと俺用なので見ればわかりそうなとこはスルーしまくってます。 形状には二種ある ・Shape 2Dカーブ ・Mesh 3Dポリゴン あと、Prefab Instancerがある。これはMeshを出力する。 ■ノード線の種別 ノードの線はタイプごとに色わけされてる -------------  値 -------------  Shape -------------  Mesh ■ノードの有効無効 名前の下のチェックボックスで切り替える。 ■ショートカット操作 Fでオブジェクトにフォーカスしたりとか、Deleteで消したりとかはノード側も同じように実行される。ノード選択してF押すとSceneビューでもオブジェクトがフォーカスされる。 テキスト操作中にCutするとオブジェクトごとCutされちゃうのはちょっと困る(右クリックメニューからCutしてもオブジェクトがカットされる^^;) ■GrouperにShape Inputを増やす Shape以外を選択→Grouper もしくは、Grouper内の状態でShapeをGrouperにドラッグすると外に出る。 と、InputにShapeが追加されている。 ■GrouperにShape Outputを増や…せないみたい。 Output側につけてあるShapeを外に出してみると、バグるだけ。 ■Grouperのバグ Grouperは便利なんだけど、まだ不具合でまくり。 階層化したGrouperはかなりクラッシュしやすい。 階層化Grouperをライブラリに登録→ライブラリから配置、するとGrouperの中にあるはずのGrouperがなんか外にでちゃってたりする。それをGrouperの中に押し込むと、Unityがクラッシュする。 ■Shapeの位置 Sceneパネル上でShapeの中心にある青い丸、の中心をドラッグすると移動することができる。外周をドラッグで回転。 ■ShapeMerger Shapeのboolean的なことができる ・Difference うん。 ・DifferenceRail Shapeがオープ...

らくがき 戦車キック!!

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動線とかも多分3D上で配置したほうがらくだからなにか考えたいところ。