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「メッセージ」(映画)を見た(ネタバレ)

メッセージ、見ました!今頃! 完全にネタバレするのと、この映画はネタバレの影響めちゃめちゃでかいので見てない人は読まないように。。 ターミネーター2ですよ!!!!(何 はい。 いや~めっちゃおもしろかったですね~~。 基本的なコンセプトとしては「未来の結果を先取りすることで現在の問題を解決する」っていう。 主人公は「未来の記憶」が見えるので、世界大戦を防ぐために必要な中国トップのプライベート番号を「未来」に見た、のを使って現在電話をかけて世界大戦を止める、みたいな。 未来の記憶では、それを知った中国トップが「あのとき止めてくれてありがとう。君にはこれが必要なんだろう」っていって携帯番号を見せてくれる。 まぁここで、あれ?おかしいな??ってなるんですよね。 未来の「必要な情報」を知ってるから行動したらその結果として未来に「必要な情報が」もたらされて… あれ?はじまりはどこだ?? ってなるわけですが、その意味わかんなさを「これが宇宙人のすごさだ」ってことにしている。 で、そこでターミネーター2ですよ!! ターミネーター2も、サイバーダイン社が未来からやってきたターミネーターのチップを解析してターミネーターを作ってるんですね。 あれ?ターミネーターって一体どこで発生したんだ!?ターミネーター怖い!!っていう。 SFロマンですね~~!!! 映画としては、最近の「リセットもの」(All You Need is Killとか。映画以外だったらね、ひぐらしですよひぐらし!)ブームの流れを超えて、「リセットすらしないモノ」!っていうことでアツいですね。 あと、それだけだとマジで15分ぐらいで話が終わってしまうところをめっちゃ引きつける構成力やドラマが、も~~すごかったですね。二時間めっちゃもつ! 未来を先取りできたらめっちゃすごい、みたいなわりと身も蓋もないSFアイデアを、「未来がわかっても私は娘に会いたい」っていうドラマにしたのがすごいですよね。 っていうかんじで いや~~いい映画だった~~。確かにこりゃ、一度は見なきゃいけない映画ですね~。

自作ネームエディタ

前回の投稿去年末!? 忙しかったりですっかりブログのこと忘れてました…。 よくないなぁ。 最近はテキストベースだった自作ネームエディタに描画機能を入れたりしてました。 まだ問題も多いけどじわじわできてきた pic.twitter.com/77LUt2Yotn — 藤原佑介 (@GhostBrain3dex) 2018年4月5日 大体できた!!! コマが可変サイズであることの意味、わかる人にはわかるだろう…! pic.twitter.com/NP4Wht760u — 藤原佑介 (@GhostBrain3dex) 2018年4月5日 コマ単位でばーっと適当に描いたやつをページに流し込んで適当にアジャスト。 俺が考えた最強のネームエディタ~~!!つぉい。 (ネームはてきとう pic.twitter.com/nJlRCaRprY — 藤原佑介 (@GhostBrain3dex) 2018年4月6日 このエディタはコマベースでネーム(漫画の下書き)を作ることができる。 コマを追加・削除したり、サイズを変えたり、コピペしたり差し替えたりできる。 とりあえずページを気にせずにだだ~~っと描いて、それをページに流し込んだりできる。 いいでしょ。 発想としては「ワープロみたいに漫画が描きたい!!」っていうもの。 ネームってほんとは結構入れ替え差し替え再配置再配置、ってしなきゃいけないのに、手書きは論外だしクリスタも単に複数ページが扱えるペイントソフトにすぎないし、、工夫して1枚を何分割かして32ページのネームを切る、とかやっても結局不便なことには変わりがなくて本当に腹立たしかった。ので作った! はじめは字コンテだけ切れればいいか、という形でペイント機能を搭載してなかったんだけど、このほど搭載したというわけ。 そんでついでに、最近Surface Proを買ったのでタブレットにも対応した。 できた〜!! pic.twitter.com/93E0TAL74D — 藤原佑介 (@GhostBrain3dex) 2018年4月14日 自作のネームツールをタブレット対応させたぜ! pic.twitter.com/nhzP2YDmb8 — 藤原佑介 (@GhostBrain3dex) 2018年4月

「C92 Blenderで漫画を作る本 2017」のダウンロード版でました

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やっとでました! BOOTHにて販売中 !よろしく~

Rigify!(Blender 2.79)

Rigifyってなんか便利そうだけどよくわかんないよね…とイナフミンさんと話しながらいじっていたらいろいろわかってきたのでログっておく。 本記事はdskjalさんの記事( http://dskjal.com/blender/introduction-to-rigify-279.html )を参照しつつ各属性の仕様等を探ってまとめたものです。記事から直接引用している文には一応@Refを文末につけてます。 基本的な考え方 Metarig リグ生成のためのいろいろなプロパティを設定しておくアーマチュア。 これをベースに"Generate Rig"でrigが生成される。 Metarigという、リグのないアーマチュアの各ボーンに"Rigify Type"というプロパティを設定すると、"Generate Rig"で生成されるアーマチュアに対応するリグがつく。 Rigify Typeの性質を理解すれば、デフォルトで入っているMetarigをベースにしなくても、自分でゼロからMetarigを作成できる。 アーマチュアプロパティ Generate Rig Metarigからリグを生成する。 詳細オプション overwrite 既存のリグを上書きする new 新しくリグを作る ボーンプロパティ ・MetaRigの各ボーンで、ポーズモードで属性をつける。 ・属性は根っこにつける ・オリジナルのコンストレイントが反映される。が、オリジナルボーンは直接いじれないので、IKならちゃんとターゲットをつけるとかしておく必要がある。ターゲットにはsuper_copyなどをつけておく。 各属性 basic.copy_chain super_copyに似ている。 子も個別に動かせる。 basic.super_copy 親のトランスフォームを継承する。 補助ボーンとか、これをつけておかないと生成に反映されない。 子ボーンは動かせない。 Control コントロール用ボーンを生成する。@Ref Widget カスタムシェイプを生成する。@Ref Deform

炸裂・崩壊表現

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大変いい感じだったのでメモ。 オブジェクトを選択して、メニューの オブジェクト→クイックエフェクト→クイック爆発で簡単に爆発効果がつけらる。 クイック爆発コマンドは具体的には、マテリアルの透過(なんでやるのかは謎)、パーティクル設定、Explodeモディファイアの設定をサクッとやってくれる。 クイック爆発をつけたあとにそのままアニメーションさせてみると、重力でただただ落下していく。 これを多少いじることでおもしろエフェクトができる。 崩壊表現 パーティクルの終了を長めにとっておくと、数で指定したパーティクル分になるまで開始フレームから終了フレームまでにわたってぽろぽろ生成される。 のを利用して、Explodeモディファイアの「発生前」「生存」「消滅」にチェックを入れておくと、パーティクルが発生して落ちていくごとに表面が剥がれ落ちていくという効果を作ることができる。 「生存」のチェックを外すとじわじわ消えていく感じになってこれもおもしろい。 パーティクルの速度とか回転の値を適当に調節しておくと、はがれおちた破片がいろんな方向を向いてよい。 衝撃表現 基本は崩壊表現と同じだが、こちらは静止状態にしておいて、コリジョンをアニメで突っ込ませる。 パーティクルの速度を全てゼロにしておく。 フィールドの重みの、重力をゼロにしておく。 で、コリジョンをつけたオブジェクトをアニメーションで つっこませる! メッシュの下ごしらえ そのままやってもいいんだけど、メッシュを多少いじっておくと破片の形がよくなる。 ツールパネル→「細分化」 メッシュ→面→「扇状に分離」、「三角面を四角面に」 でこんな感じになる。

Call of Blender #1 「右クリック」

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漫画用アドオン群公開しました

Git Hub: fujiwara_toolbox なんとわたくしの自家製アドオン、全部公開です。 漫画とかNPRモデリングの機能満載の大変マッシヴなアドオンになってます。 ぶっちゃけ複数マシンでのアドオンの同期とかがめんどくさくてgithubを使い始めたので、俺が使っているそのままのものです。 そのままのものなので、パスとかがマシン依存のままになってたりする部分があるんですが、そのへんはおいおい修正していきます。 これは俺が何年もかけて作り上げているアドオンそのものなので、便利に思った方は支援してくださると嬉しいです。 → enty 仕事で使う人なんかは、支援してね♡ ドキュメントとかもおいおい書いていくつもりです。ではよろしく。